Húszashívásos tarokk

Název možno přeložit jako volající XX. Tento druh maďarských taroků bývá také nazýván Paskievics tarokk po Ivanu Fyodorovichovi Paskevichovi – varšavském princi, který vedl ruské oddíly do boje proti maďarské revoluci a boji o nezávislost v letech 1948-49. Odtud je také možné propojení mezi rokem 48 a 48 body potřebnými pro výhru.

Hra vznikla v 19. století z verze rakouské hry Zwanzigerrufen. Za komunistické éry byla potlačována kvůli asociaci se šlechtou. O jejím návratu vypovídá roční výroba 3500-4000 balíčků karet v rakouské firmě Piatnik.

Další druh maďarských taroků je Illusztrált tarokk, kde je kladen větší důraz na taktiku a zkušenosti.

Hráči a karty

4 hráči nebo 5 pauzírovaně, kdy 5. hráč mívá po rozdání na starost pití a podobné záležitosti.

42 karetní tarokový balíček s 22 taroky (posloupnost je od skíze - nejvyšší tarok s šaškem bez čísla - přes XXI až po I) a pouze 5 kartami v barvě s posloupností od největší: král, dáma, caval, kluk + v černých barvách 10 a v červených A.

Skíz, XXI a pagát se nazývají Honőrök, přičemž skíz a XXI jsou Nagyhonőrök - vysoké honery. (XXI se neříká Mond).

Karty mají stejné bodování jako většina tarokových her:

Karty Body
Honőrök (skíz, XXI a pagát) 5
Ostatní taroky 1
Král (király) 5
Dáma (dáma) 4
Kaval (lovas) 3
Kluk (bubi nebo botos) 2
A (ász), 10 1

Celkový počet bodů je 94.

Další důležitou pomůckou je Starostův klobouk – klobouk či čepice s co nejbláznivějším vzhledem. Používá se jako trest pro toho hráče, který si nechá vzít tarok XXI skízem. Říká se mu polgármester (starosta) a nosí klobouk do doby než ho vysvobodí někdo jiný.

Rozdávání

Hraje se proti směru hodinek.

Před prvním rozdáním se následujícím způsobem určí rozesazení hráčů: při 4 (5) hráčích se vezme tarok + 3 (4) karty v barvě, zamíchají se a položí na místa, kde budou sedět hráči. Potom se vezme podobná čtveřice (pětice) karet a rozdá se hráčům, kteří si sednou na místo stejných karet. Hráč s tarokem je první předák, tj. hráč po jeho levici rozdává.

Rozdávající nechá kopnout hráče po levici, dá 6 karet doprostřed (talon) a rozdává po 5 pak po 4 kartách. Při hře 5 hráčů sobě nerozdává a pauzíruje.

Dražba

Dražbu začíná předák, může dát Passz nebo draží některou z her:

Hra Popis Body
Három Mění 3 karty s talonem - nejnižší závazek 1
Hettő Mění 2 karty s talonem 2
Egy Mění pouze 1 kartu 3
Szóló Nemění žádnou kartu - nejvyšší závazek 4

Dražba pokračuje několika koly, dokud nezbyde poslední hráč. Pokud někdo dá passz, nesmí se už zúčastnit dražby v dalším kole.

Jestliže hráč již dražil a někdo další dal vyšší nabídku, může dorovnat slovy tartom (držím), čímž přebírá tento závazek. Každý stupeň dražby smí být tartom pouze jednou.

Vzácně se stává, že všichni dají passz, rozdává pak stejný hráč, veškerá hra je pak hodnocena dvojnásobně (včetně bonusů), při opětnovném passz dokonce x4 (8, 16, 32...).

Hráč, který vyhraje dražbu se nazývá felvevő.

Dražit smí pouze hráč s kartou z honőrök, ostatní musí dát passz. Platí však vyjímka: pokud 3 hráči dali passz a čtvrtý nemá kartu z honőrök, může zkusit próbahárom (zkusit tři) – draží a pokusí vzít jeden z honőrök z talonu. Pokud však nevezme prohrál.

Hra

Felvevő (hlavní hráč) si vezme karty z talonu dle dražby a ostatní si rozeberou zbytek co nejrovnoměrněji (při 5 hráčích rozdává talon rozdávající). Každý odloží stejný počet karet, felvevő k sobě, ostatní na jednu hromadu po pravé ruce rozdávajícího.

Je zakázáno odložit 5-ti bodovou kartu.

Po odložení nahlásí felvevő počet odložených taroků - tiszta (čistá hra), egy tarokk fekszik (1 tarok), két tarokk fekszik (2 taroky) - navíc je otočí lícem nahoru až do vynesení prvního štychu.

Protihráči taroky neotáčí, při 5 hráčích hlásí rozdávající, při 4 každý sám.

Anulování hry

Pokud má některý z hráčů tak slabé karty, že splní jednu z následujících podmínek, může požádat o anulování hry:

  1. 4x král.
  2. XXI a žádný jiný tarok.
  3. Pagát a žádný jiný tarok.
  4. Žádný tarok.
  5. XXI, pagát a žádný jiný tarok.

Není přípustné anulovat hru pokud hráč odložil tarok (neplatí u králů).

Anulovat hru lze po rozebrání talonu před započetím hlášení bonusů a volby partnera.

Po anulování hry rozdává stejný hráč a 4 (5) her je hodnoceno dvojnásobně.

Volání partnera

Felvevő (hlavní hráč) volá partnera (partner, segítő) slovy Hívom a húszast (volám XX) případně slovy Segít a húszast (XX mi pomůže).

Protivníkům se říká ellenfelek, ellenjátékosok nebo obránci védők.

Jsou tři případy, kdy lze nevolat XX:

  1. Felvevő má XX – může volat nižší taroky, vždy však ten nejvyšší chybějící.
  2. Pokud někdo jiný odložil tarok, může felvevő nahlásit jakýkoliv tarok jiný než honőrök. Pokud volaný tarok bude v odložených kartách, hraje felvevő sám a hráč, který odložil volaného taroka, musí dát kontra na hru.

  3. Pokud někdo jiný než felvevő udělal pozvání musí felvevő volit XIX či XVIII dle pozvání. Při Engedett játék musí felvevő volat XX (i při odloženém taroku), která nesmí být odložena.

Bonusy (Figurák)

Získává je či platí vždy tým, nehlášený bonus je dle seznamu, hlášený je vždy x2.

  1. Tulétroá (nebo také tuli, trull, nebo trúl) – získání celého honőrök. Název je z francouzského tous les trois. Hodnotí se 1 bodem.
  2. Négykirály – zisk čtyř králů. Hodnotí se 1 bodem.
  3. Duplajáték (dvojnásobná hra) – zisk 3/4 bodů tj. min. 71 bodů. Hra je hodnocena x2.
  4. Volát – všechny štychy. Hra je hodnocena x3.
  5. Pagátultimó (Pagátulti) – zisk posledního štychu pagátem. Hodnotí se 5 body, zabitý tichý ­5 body. Pokud je hlášený pagát, hráč s pagátem se musí snažit dát pagát do posledního štychu, tj. musí být hrán jako poslední tarok a nesmí být vynesen (kromě posledního štychu).
  6. Huszonegyfogás – chycení XXI skízem, platí se 21 body a hráč, který ztratil XXI, se stává starostou. XXI však musí chytit protihráč.

Kontra

Během hlášení bonusů se rovněž hlásí kontra na hru (kontra játék) nebo na již hlášené bonusy. Kontra je několik stupňů, vždy je můžou na střídačku hlásit protivníci:

Pořadí fleku Název Koeficient
1. Kontra 2
2. Rekontra 4
3. Szubkontra 8
4. Hirskontra 16
5. Mordkontra 32

Oznámení taroků

Pokud má hráč 8 či 9 taroků může je oznámit:

Obvykle je oznámení dobrovolné, pokud však hráč hlásí pagáta nebo na něj dáváš kontra, je to povinné.

Je zakázáno oznámit 8 taroků pokud jich je 9.

Pokud je hráč neoznámí, může za ně chtít zaplatit po partnerovi, je však považováno za nesportovní chtít za ně zaplatit, pokud na ně partner nevydělal.

Postup hlášení

Hlášení začíná felvevő, nejprve oznámením taroků, potom volá partnera, pak hlásí bonusy a nakonec dá passz nebo mehet.

Další hráči můžou postupně oznamovat taroky, hlásit bonusy, kontra a na závěr opět passz.

Hlášení takto pokračuje několik kol dokud 3 hráči za sebou nedají passz.

Je možné hlásit i hlášky, na které hráč nemá karty, pokud předpokládá, že je má partner.

V jednom kole hráč nemůže hlásit Volát i Duplajáték, navíc Duplajáték musí být hlášen před Volátem.

Protože je pro hráče důležité vědět, kdo s kým hraje, používá se následující taktika k zjištění tohoto:

Předchozí pravidla nelze aplikovat na oznámení taroků, neboť neprozrazují, kam patří jejich majitel.

Př.:

Kolo dražby Hráč A Hráč B Hráč C Hráč D
1. Volám XX, passz Tulétroá, Négykirály, passz Passz Kontra Tulétroá, passz
2. Pagátultimó, passz Passz Passz Passz

Hlášením Tulétroá a Négykirály bez kontra na hru hráč B prozrazuje, že má XX, hráči C a D proto již nemusí dávat kontra. Kontra Tulétroá prozrazuje, že B a D mají vysoké honőrök a hrozí nebezpečí chycení XXI.

Př.:

Kolo dražby Hráč A Hráč B Hráč C Hráč D
1. Volám XX, passz Kontra hra, passz Passz Tulétroá, passz
2. Passz Passz Passz

Hráč C o sobě nic neřekl, proto když hráč D dal Tulétroá bez rekontra na hru znamená, že D nemá XX a partner A je C.

Př.:

Kolo dražby Hráč A Hráč B Hráč C Hráč D
1. Volám XX, Négykirály, passz Kontra Négykirály, passz Kilenc tarokk, Pagátultimó, Passz Passz
2. Kontra Pagátultimó, passz Passz Passz Passz

Hráč B nemá XX, pokud by hráč C měl XX, musel by navíc hlásit Rekontra Négykirály, takto hraje proti hráči A. Hráč A může dát kontra na Pagátultimó.

Sehrávka

Předák vynáší, ctí se barva, musí se trumfovat.

Pokud tým hlásil Pagátultimó, musí si ho hráč nechat co nejdéle a to i tehdy pokud už ví, že ho neuhrají.

Jestliže se neví kdo s kým hraje, drží si každý svoje štychy u sebe, po prozrazení se můžou spojit.

Bodování

Bodovací systém je uzpůsoben hře o peníze, kdy každý z partnerů platí jednomu z protihráčů. Hraje-li hlavní hráč sám, platí třem protivníkům.

Pro uhrání hry musí koalice získat alespoň 48 bodů z 94 bodů, opozici stačí uhrát 47 bodů. Opozice (ale i koalice) může získat body za to, že protistrana neuhrála slíbenou hru a navíc za to, že ji sama uhrála.

Z uvedeného vyplývá, že součet bodů ze hry všech hráčů je vždy roven 0.

Dále platí:

  1. Při základní hře bez fleků, Duplajáték a Voláta, nahrazuje nehlášený Duplajáték případně Volát základní hru.
  2. Pokud tým hlásí Duplajáték nemůže bodovat za základní hru, tichého Volátazískat může. Pokud kromě Duplajáték prohrají i základní hru, protivníci získají 4 body za neuhraný Duplajáték + 1 bod za základní hru (případně 2 body za svůj tichý Duplajáték, nebo 3 body za tichého Voláta).
  3. To samé platí pro hlášeného Voláta – nelze bodovat za základní hru ani za tichý Duplajáték.
  4. Pokud tým nahlásil Duplajáték a pak Volát, hodnotí se oba dva nezávisle na sebe.
  5. Pokud je kontra na základní hru, boduje se i když se pak nahlásí Duplajáték či Volát. Pokud se uhraje tichý Duplajáték či Volát, připíšou se body ke kontrované hře.
  6. Tým, který uhraje Voláta nezískává body za tichého Tulétroá a Négykirály. Počítají se pouze pokud jsou hlášené. Proto je při základní hře  Három výhodnější pustit jeden štych a neuhrát  tichého Voláta za 3 body, ale získat tak 2 body za Duplajáték +1 bod Tulétroá +1 bod Négykirály.

Tabulka ukazuje několik příkladů při hře Három pro snadnější pochopení.

Bodů získáno koalicí
Hláška Žádný štych 23 či méně 24-47 48-70 71 a víc Všechny štychy
Žádná -3 -2 -1 +1 +2 +3
Duplajáték -4 neuhraný Duplajáték -3 tichý Valát -4 neuhraný Duplajáték -2 tichý Duplajáték -4 neuhraný Duplajáték -1 základní hra -4 neuhraný Duplajáték +4 +4 Duplajáték -1 základní hra
Volát -9 -8 -7 -6 -6 +6
Duplajáték + Volát -6 neuhraný Valát ­4 neuhraný Duplajáték -3 Valát -12 -11 -10 -6 neuhraný Valát +4 hlášený Duplajáték +10
Kontra základ -3 tichý Valát -2 kontra hra -4 -2 +2 +2 kontra hra +2 Duplajáték +2 kontra hra +3 Valát
Kontra základ opozice Duplajáték -2 kontra hra -4 Duplajáték -3 tichý Volát -6 -2 kontra hra +4 Duplajáték +6 +8 +9
Duplajáték opozice kontra Duplajáték -11 -10 -9 -8 +8 kontra Duplajáték +8 kontra Duplajáték +3 tichý Volát
Duplajáték opozice kontra Duplajáték + Kontra základ -13 -12 -10 -6 +10 +13

Speciální dražba

Tyto speciální dražby umožňují silným hráčům hrát spolu a zvýšit tak svůj zisk.

Pozvání

Pozvání může udělat hráč s tarokem XIX nebo XVIII. Toto pozvání se provádí skokem při dražbě:

Př.:

Kolo dražby Hráč A Hráč B Hráč C Hráč D
1. Három Passz Passz Egy
2. Szóló     Passz

Hráč D udělal pozvání s XIX, neboť měl správně dražit Kettő.

Př.:

Kolo dražby Hráč A Hráč B Hráč C Hráč D
1. Passz Három Kettő Passz
2.   Szóló Tartom  
3.   Passz    

Hráč B udělal pozvání s XVIII, neboť namísto Szóló měl správně dražit Tartom.

Skok během dražby však neznamená pozvání pokud:

Pozvání může udělat hráč s poměrně dobrými kartami a jednou kartou z nagyhonőrök. Pozvání je možné udělat i pouze s pagátem, ale potom hráč musí hlásit pagátultimó během prvního kola hlášení.

Engedett játék

Pokud jeden hráč draží Három, jiný Kettő a zbylí dva passz, smí hráč s Három dát Passz pouze jestliže má XX a alespoň jedenu kartu z nagyhonőrök. V tomto případě se to nazývá Engedett játék. Jestliže nesplňuje tyto podmínky musí dát Tartom nebo udělat pozvání.

Př.:

Kolo dražby Hráč A Hráč B Hráč C Hráč D
1. Három Passz Kettő Passz
1. Passz      

Hráč A udělal Engedett játék.

Varianty

V Maďarsku existuje spousta variant a místních úprav. Popsaná varianta je pravděpodobně nejrozšířenější mezi současnými hráči. Existuje poměrně bohatá literatura popisující maďarské taroky, jsou tam však popsány starší varianty.

Varianty rozdávání a vybavení

  1. Namísto červených A lze použít červené 4 – mají znak v rohu – přehlednější.
  2. Namísto kopnutí hromádky může hráč po levici rozdávajícího jen ťuknout. V tom případě se po vytvoření talonu rozdává po 9 kartách, hráči si počínaje hráčem po levici (a pak po směru hodinek) si vyberou kolikaté dostanou karty.

Varianty dražby

  1. V knihách bývá popsáno starší pravidlo o Tartom, kdy hráči můžou dát Tartom pouze hráči, který je na dražbě po nich, tj. A může B, C, D narozdíl od C který může pouze D a D nemůže nikomu. V praxi se však vyskytuje pouze zřídka.
  2. Pokud hráč draží Három a ostatní dají passz povoluje někdo zvýšit hru na Kettő nebo Egy.
  3. Hra bez násobků při odpasszování či anulování hry. Rozdává další s normálním hodnocením.
  4. Při při odpasszování či anulování již dvojnásobné hry se nečtyřnásobí, nýbrž jsou dvě dvojnásobné hry po sobě.
  5. Při při odpasszování či anulování již dvojnásobné hry se hraje kolo her čtyřnásbných, během nichž další anulování již nemá vliv.

Varianty odkládání a anulování hry

  1. Mnoho hráčů nedovoluje odložit tarok XX. Někdo pak vypouští pravidlo o volání jakéhokoli taroku. V tom případě se odložené taroky hlásí až během 1. kola hlášek.
  2. Někdy je povoleno méně důvodů pro anulování hry a to někdy pouze samotný XXI, jindy navíc samotný pagát a 4 krále (ne však XXI a pagát a ne žádný tarok).
  3. Někdo povoluje anulovat hru i při odložení taroků, což silně zvětšuje pravděpodobnost anulování hry.

Varianty bonusů a hlášení

  1. Občas se povoluje hlásit Valáta a Duplajáték zároveň.
  2. Jindy se nepovoluje hlásit Valáta a Duplajáték jednomu hráči ani v různých kolech.
  3. Oznámení taroků se někdy považuje za hlášení – tj. přiznává ke komu patří.
  4. Podle knihy Józsefa Paise partner hlavního hráče nesmí oznámit taroky dokud se nedokáže, že je partner. Ostatní hráči, kteří něco hlásí musí oznámit i taroky.
  5. Zřídka se používá pravidlo, kdy hráč, který odložil volanou kartu, musí oznámit, že z tohoto důvodu a dává kontra.

Varianty bodování

  1. Existuje mnoho způsobů jak se základní hra, Valáta a Duplajáték ovlivňují:
    1. Pokud je uhrán tichý či hlášený Duplajáték, nemůže být bodována základní hra ani protivníkům (pokud nebyla kontrována). Stejné platí pro Valáta.
    2. Naopak někdy nelze uhrát tichého Valáta či Duplajáték pokud nebyla kontrována hra.
    3. Kontra a rekontra se někdy vztahuje i na Duplajáték a  Voláta. Potom platí pravidlo o nahrazení nižší hry vyšší (tichý Valát při kontra na hru je 2x3 a ne 2+3).
  2. Někdo povoluje tichého Tulétroá při Valátu ne však Négykirály.
  3. Jestliže opozice dá kontra na hru, zvyšuje se potřebný počet bodů k uhrání hry na 48, při 47 by vyhrála koalice.
  4. Jiné bonusy za hlášky:
    1. Négykirály jsou za 2 body, hlášený za 4 body (namísto 1 a 2 bodů).
    2. Pagátulti je za 6 a 12 bodů (namísto 5 a 10 bodů).
    3. Huszonegyfogás (chycení XXI) je za 30 a 60 bodů (namísto 21 a 42 bodů).
  5. Dříve tradiční pravidla dnes již zřídka používané:
    1. Pokud při hře 5 hráčů někdo dobere z talonu kartu z honőrök, odmění za to rozdávajícího dle karty: skíz 3 body, XXI 2 body, pagát 1 bod. Pokud však nezaplatí do rozdání další hry, platí dvojnásobek.
    2. Někdy pátý hráč sír-nevet (pláče či směje se) s opozicí – vyhrává, či ztrácí to co protivníci hlavního hráče.

Varianty dražby

  1. Původní pravidlo, že jakýkoliv skok na Szóló je pozvání na XVIII – popisováno v knihách, ale již se moc nepoužívá.
  2. První dražba není nikdy pozvání, je možné skočit, pozvání je pak možné udělat v dalším kole.
  3. Pozvání se počítá pouze pokud někdo jiný se stane hlavním hráčem, tj. můžeš jako první udělat skok i když nemáš potřebnou kartu s tím, že máš jistotu že dáš Tartom a budeš hlavní hráč.
  4. Pozvání platí pouze pro hráče, kteří již dražili a může být akceptováno pouze Tartom. V ostatních případech je pozvání zrušeno.
  5. Někdo nepoužívá pozvání ani Engedett játék vůbec.
  6. Je možné pozvat i XVII a to tak, že hráč udělá skok teprve ve druhém kole dražby.

Taktika

Odhadnutí síly karet

Dražba

Odkládání

Hlášky

Hra

Celkem je 42 karet, z toho jen 20 karet v barvě a ještě se obvykle 6 karet odloží. Ve hře je tedy 36 karet a z toho bývá pouze 14 karet v barvě. Proto je většina štychů brána tarokem a většina hry se skládá z organizování taroků. Přesto jsou barvy důležité, částečně pro jejich body, částečně protože je-li nesena barva, někdo musí ctít barvu a někdo trumfovat.

Různé bonusy vyžadůjí různou taktiku a je třeba dobré spolupráce spoluhráčů. Obvykle hráč s větším počtem taroků řídí hru a jeho spoluhráč mu pomáhá.

Ze začátku se hráči snaží splnit ty nejhodnotnější bonusy, po jejich splnění nebo nesplnění se zaměřují na menší. Obvyklé pořadí je:

  1. Získat či schovat XXI.
  2. Pagátultimó.
  3. Uhrát hru či Duplajáték.
  4. Získat či schovat pagáta kvůli Tulétroá.
  5. Získat krále.

Toto pořadí se mění s hlášením bonusů a kontra.

Zisk XXI

Chycení XXI je poměrně vzácné, ale natolik hodnocené, že je dobré hledat cestu jak XXI získat či schovat.

Hráč se skízem se snaží nevzít štych, aby hrál až po hráči s XXI. Ideální karty pro chycení XXI jsou skíz, 5-6 nízkých taroků a zbylé karty v odlišných barvách bez králů. Také je dobré mít silného partnera.

Taktika je taková, že hráč se skízem hraje co nejvyšším tarokem, kterým nevezme štych (XVII pod XVIII). Tím se zbaví vysokých taroků, které by mohly dělat potíže později, navíc dá partnerovi signál, že chycení XXI je možné. Rovněž tak může hrát hráč bez skíze, aby tak popletl ostatní hráče. Naopak zahrání nízkého taroku tam, kde by bohl být zahrán větší, je signál partnerovi, že se o chycení XXI nepokouší. Pokud majitel skíze vezme štych, obvykle vynese barvu (nejlépe tu bez krále) a doufá, že majitel XXI má také barvu.

Partner skíze sedící po pravici skíze se snaží vzít co nejvíce štychů, aby byl partner poslední na řadě. Obvykle vynáší vysoké taroky.

Je-li partner se skízem po levici je mnohem nižší pravděpodobnost úspěchu. Je třeba snažit se nevzít štych, nebo zosnovat nějakou léčku.

Partner naproti skízovi má pořád dobrou šanci uspět pokud XXI je po jeho pravici.

Partner XXI se snaží, aby hráč s XXI hrál až po skízovi. Pokud vynáší a skíz je až po XXI jsou dvě možnosti:

  1. Pokud má hráč s XXI více taroků než ten se skízem hraje taroky.
  2. Jestliže má skíz delší taroky je třeba nést barvy s tím, že bude muset trumfovat na rozdíl od parnera, nebo partner riskne úschovu XXI, zatímco skíz musí ještě barvit. Lepší je vyjíždět barvou bez krále.

Majitel XXI obvykle dá předem vědět, která taktika bude lepší, například vynesením taroku namísto barvy.

Pagátultimó

Majitel pagáta se snaží vynášet taroky nebo dlouhou barvu, aby protivníkům došli trumfy. Stejně mu pomáhá partner.

Nejlepší technika je pro partnery sedící vedle sebe, kdy levý hráč vynese nízkého trumfa, partner vynese velkého a vezme štych. Potom vynáší střední taroky dokud to jde. Pokud protivníci přebijí střední tarok, partner po levici přebije a opět vynáší nízký tarok.

Pokud partneři sedí proti sobě, je to mnohem obtížnější – nejlepší taktika bývá vynést nízký tarok, aby ho partner vzal vysokým a opět vyjel nízkým.

Oba uvedené příklady fungují pokud oba partneři mají vyrovnané trumfy. Majitel pagáta májící delší trumfy než partner se nesmí zbavit vysokých trumfů příliš brzo. Je dobré vynášet nízké či střední taroky, aby partner mohl vzít štych a vynést taroky zpět. Pagátovy vysoké taroky pomůžou dostat taroky z protivníků, až dojdou partnerovi. Partner pagáta se snaží ponechat si nízké taroky na závěr, aby se nestalo, že posledním tarokem vezme štych a bude muset vyjet v barvě, kdy by partner trumfoval, zatímco protivníci barvili.

Uhrání hry či Duplajáték

Pokud není pravděpodobnost, že hráč vezme všechny štychy, je dobré pokusit se, aby protivníci co nejdříve vzali své štychy nejlépe plné taroků za málo bodů. Tým, který se zbaví vysokých taroků příliš brzy, přijde o možnost zasáhnutí do boje o dobře bodované štychy v závěru.

Pokud ani jeden partner nemá dlouhou řadu taroků, je lepší nevynášet je příliš brzy. Lepší je vynést barvu, kterou partner nemá, takže jejich taroky budou hrát po jednom a ne po dvou. Naopak pokud partner oznámil 8 či 9 taroků, je lepší vynášet taroky. Partner s menším počtem taroků se pokouší vzít dřívější štychy – Maďaři tomu říkají kurta üt (krátký bere štych).

Není dobré nechat krále protivníkům příliš levně. Pokud protivník po levici vynese nízkou kartu v barvě kterou nemáš, dej střední tarok a tím zabráníš druhému protivníkovi vzít partnerova krále nízkým trumfem.

Zisk pagáta

Pokud má tým obě nagyhonőrök a chybí jim pagát, je pro ně obzvlášť důležité jej získat.

Jsou tři způsoby jak ochránit pagáta:

  1. Zahrát ho na parnterův vysoký tarok.
  2. Trumfovat s ním barvu, kterou mají oba protivníci.
  3. Podržet ho dokud mají protivníci trumfy.

Nejlepší taktikou bývá vynášet barvu s tím, že se buď vytrumfují protivníci, nebo se najde barva, ve které půjde zachránit.

Pokud se tým pokouší chytit pagáta, je dobré nevynášet barvu, dokud si hráč není jistý, že ji partner nemá. Pokud hráč hraje tarokem, nemusí vzít každý šdych, stačí hrát tak vysokým tarokem, aby zabránil úniku pagáta. Takže pokud hráč vynese nízkého taroka, protivník ho přebije středním tarokem, stačí přebít protivníka a ponechat si vysoké trumfy na později. Dokud se neobjeví pagát, je lepší vynášet taroky do té doby, dokud protivník není bez trumfů. Pak bude mnohem obtížnější zabespečit pagáta.

Pokud však oba partneři mají krátké taroky, je nebezpečné příliš brzy se jich zbavit, aby protivníci neudělali tichý Pagátultimó.

Zisk králů

Jestliže jsou hlavní záležitosti vyřízeny, obrací se pozornost ke králům. Obvyklá cesta jak získat krále je trumfování, nebo namazání do partnerova štychu.

Tým, který se pokouší uhrát Négykirály se musí pokusit hrát vysokým tarokem do každého štychu, kde může uniknout král. Vynášení taroků obvykle nevede k cíli, lepší je vynášení barvy a trumfování vysokým tarokem.

Zdroj: http://www.pagat.com/xx-hivas.html
Zpracoval:
27.4.2003