Název možno přeložit jako volající XX. Tento druh maďarských taroků bývá také nazýván Paskievics tarokk po Ivanu Fyodorovichovi Paskevichovi – varšavském princi, který vedl ruské oddíly do boje proti maďarské revoluci a boji o nezávislost v letech 1948-49. Odtud je také možné propojení mezi rokem 48 a 48 body potřebnými pro výhru.
Hra vznikla v 19. století z verze rakouské hry Zwanzigerrufen. Za komunistické éry byla potlačována kvůli asociaci se šlechtou. O jejím návratu vypovídá roční výroba 3500-4000 balíčků karet v rakouské firmě Piatnik.
Další druh maďarských taroků je Illusztrált tarokk, kde je kladen větší důraz na taktiku a zkušenosti.
4 hráči nebo 5 pauzírovaně, kdy 5. hráč mívá po rozdání na starost pití a podobné záležitosti.
42 karetní tarokový balíček s 22 taroky (posloupnost je od skíze - nejvyšší tarok s šaškem bez čísla - přes XXI až po I) a pouze 5 kartami v barvě s posloupností od největší: král, dáma, caval, kluk + v černých barvách 10 a v červených A.
Skíz, XXI a pagát se nazývají Honőrök, přičemž skíz a XXI jsou Nagyhonőrök - vysoké honery. (XXI se neříká Mond).
Karty mají stejné bodování jako většina tarokových her:
Karty | Body |
---|---|
Honőrök (skíz, XXI a pagát) | 5 |
Ostatní taroky | 1 |
Král (király) | 5 |
Dáma (dáma) | 4 |
Kaval (lovas) | 3 |
Kluk (bubi nebo botos) | 2 |
A (ász), 10 | 1 |
Celkový počet bodů je 94.
Další důležitou pomůckou je Starostův klobouk – klobouk či čepice s co nejbláznivějším vzhledem. Používá se jako trest pro toho hráče, který si nechá vzít tarok XXI skízem. Říká se mu polgármester (starosta) a nosí klobouk do doby než ho vysvobodí někdo jiný.
Hraje se proti směru hodinek.
Před prvním rozdáním se následujícím způsobem určí rozesazení hráčů: při 4 (5) hráčích se vezme tarok + 3 (4) karty v barvě, zamíchají se a položí na místa, kde budou sedět hráči. Potom se vezme podobná čtveřice (pětice) karet a rozdá se hráčům, kteří si sednou na místo stejných karet. Hráč s tarokem je první předák, tj. hráč po jeho levici rozdává.
Rozdávající nechá kopnout hráče po levici, dá 6 karet doprostřed (talon) a rozdává po 5 pak po 4 kartách. Při hře 5 hráčů sobě nerozdává a pauzíruje.
Dražbu začíná předák, může dát Passz nebo draží některou z her:
Hra | Popis | Body |
---|---|---|
Három | Mění 3 karty s talonem - nejnižší závazek | 1 |
Hettő | Mění 2 karty s talonem | 2 |
Egy | Mění pouze 1 kartu | 3 |
Szóló | Nemění žádnou kartu - nejvyšší závazek | 4 |
Dražba pokračuje několika koly, dokud nezbyde poslední hráč. Pokud někdo dá passz, nesmí se už zúčastnit dražby v dalším kole.
Jestliže hráč již dražil a někdo další dal vyšší nabídku, může dorovnat slovy tartom (držím), čímž přebírá tento závazek. Každý stupeň dražby smí být tartom pouze jednou.
Vzácně se stává, že všichni dají passz, rozdává pak stejný hráč, veškerá hra je pak hodnocena dvojnásobně (včetně bonusů), při opětnovném passz dokonce x4 (8, 16, 32...).
Hráč, který vyhraje dražbu se nazývá felvevő.
Dražit smí pouze hráč s kartou z honőrök, ostatní musí dát passz. Platí však vyjímka: pokud 3 hráči dali passz a čtvrtý nemá kartu z honőrök, může zkusit próbahárom (zkusit tři) – draží a pokusí vzít jeden z honőrök z talonu. Pokud však nevezme prohrál.
Felvevő (hlavní hráč) si vezme karty z talonu dle dražby a ostatní si rozeberou zbytek co nejrovnoměrněji (při 5 hráčích rozdává talon rozdávající). Každý odloží stejný počet karet, felvevő k sobě, ostatní na jednu hromadu po pravé ruce rozdávajícího.
Je zakázáno odložit 5-ti bodovou kartu.
Po odložení nahlásí felvevő počet odložených taroků - tiszta (čistá hra), egy tarokk fekszik (1 tarok), két tarokk fekszik (2 taroky) - navíc je otočí lícem nahoru až do vynesení prvního štychu.
Protihráči taroky neotáčí, při 5 hráčích hlásí rozdávající, při 4 každý sám.
Pokud má některý z hráčů tak slabé karty, že splní jednu z následujících podmínek, může požádat o anulování hry:
Není přípustné anulovat hru pokud hráč odložil tarok (neplatí u králů).
Anulovat hru lze po rozebrání talonu před započetím hlášení bonusů a volby partnera.
Po anulování hry rozdává stejný hráč a 4 (5) her je hodnoceno dvojnásobně.
Felvevő (hlavní hráč) volá partnera (partner, segítő) slovy Hívom a húszast (volám XX) případně slovy Segít a húszast (XX mi pomůže).
Protivníkům se říká ellenfelek, ellenjátékosok nebo obránci védők.
Jsou tři případy, kdy lze nevolat XX:
Získává je či platí vždy tým, nehlášený bonus je dle seznamu, hlášený je vždy x2.
Během hlášení bonusů se rovněž hlásí kontra na hru (kontra játék) nebo na již hlášené bonusy. Kontra je několik stupňů, vždy je můžou na střídačku hlásit protivníci:
Pořadí fleku | Název | Koeficient |
---|---|---|
1. | Kontra | 2 |
2. | Rekontra | 4 |
3. | Szubkontra | 8 |
4. | Hirskontra | 16 |
5. | Mordkontra | 32 |
Pokud má hráč 8 či 9 taroků může je oznámit:
Obvykle je oznámení dobrovolné, pokud však hráč hlásí pagáta nebo na něj dáváš kontra, je to povinné.
Je zakázáno oznámit 8 taroků pokud jich je 9.
Pokud je hráč neoznámí, může za ně chtít zaplatit po partnerovi, je však považováno za nesportovní chtít za ně zaplatit, pokud na ně partner nevydělal.
Hlášení začíná felvevő, nejprve oznámením taroků, potom volá partnera, pak hlásí bonusy a nakonec dá passz nebo mehet.
Další hráči můžou postupně oznamovat taroky, hlásit bonusy, kontra a na závěr opět passz.
Hlášení takto pokračuje několik kol dokud 3 hráči za sebou nedají passz.
Je možné hlásit i hlášky, na které hráč nemá karty, pokud předpokládá, že je má partner.
V jednom kole hráč nemůže hlásit Volát i Duplajáték, navíc Duplajáték musí být hlášen před Volátem.
Protože je pro hráče důležité vědět, kdo s kým hraje, používá se následující taktika k zjištění tohoto:
Předchozí pravidla nelze aplikovat na oznámení taroků, neboť neprozrazují, kam patří jejich majitel.
Př.:
Kolo dražby | Hráč A | Hráč B | Hráč C | Hráč D |
---|---|---|---|---|
1. | Volám XX, passz | Tulétroá, Négykirály, passz | Passz | Kontra Tulétroá, passz |
2. | Pagátultimó, passz | Passz | Passz | Passz |
Hlášením Tulétroá a Négykirály bez kontra na hru hráč B prozrazuje, že má XX, hráči C a D proto již nemusí dávat kontra. Kontra Tulétroá prozrazuje, že B a D mají vysoké honőrök a hrozí nebezpečí chycení XXI.
Př.:
Kolo dražby | Hráč A | Hráč B | Hráč C | Hráč D |
---|---|---|---|---|
1. | Volám XX, passz | Kontra hra, passz | Passz | Tulétroá, passz |
2. | Passz | Passz | Passz |
Hráč C o sobě nic neřekl, proto když hráč D dal Tulétroá bez rekontra na hru znamená, že D nemá XX a partner A je C.
Př.:
Kolo dražby | Hráč A | Hráč B | Hráč C | Hráč D |
---|---|---|---|---|
1. | Volám XX, Négykirály, passz | Kontra Négykirály, passz | Kilenc tarokk, Pagátultimó, Passz | Passz |
2. | Kontra Pagátultimó, passz | Passz | Passz | Passz |
Hráč B nemá XX, pokud by hráč C měl XX, musel by navíc hlásit Rekontra Négykirály, takto hraje proti hráči A. Hráč A může dát kontra na Pagátultimó.
Předák vynáší, ctí se barva, musí se trumfovat.
Pokud tým hlásil Pagátultimó, musí si ho hráč nechat co nejdéle a to i tehdy pokud už ví, že ho neuhrají.
Jestliže se neví kdo s kým hraje, drží si každý svoje štychy u sebe, po prozrazení se můžou spojit.
Bodovací systém je uzpůsoben hře o peníze, kdy každý z partnerů platí jednomu z protihráčů. Hraje-li hlavní hráč sám, platí třem protivníkům.
Pro uhrání hry musí koalice získat alespoň 48 bodů z 94 bodů, opozici stačí uhrát 47 bodů. Opozice (ale i koalice) může získat body za to, že protistrana neuhrála slíbenou hru a navíc za to, že ji sama uhrála.
Z uvedeného vyplývá, že součet bodů ze hry všech hráčů je vždy roven 0.
Dále platí:
Tabulka ukazuje několik příkladů při hře Három pro snadnější pochopení.
Bodů získáno koalicí | ||||||
Hláška | Žádný štych | 23 či méně | 24-47 | 48-70 | 71 a víc | Všechny štychy |
---|---|---|---|---|---|---|
Žádná | -3 | -2 | -1 | +1 | +2 | +3 |
Duplajáték | -4 neuhraný Duplajáték -3 tichý Valát | -4 neuhraný Duplajáték -2 tichý Duplajáték | -4 neuhraný Duplajáték -1 základní hra | -4 neuhraný Duplajáték | +4 | +4 Duplajáték -1 základní hra |
Volát | -9 | -8 | -7 | -6 | -6 | +6 |
Duplajáték + Volát | -6 neuhraný Valát 4 neuhraný Duplajáték -3 Valát | -12 | -11 | -10 | -6 neuhraný Valát +4 hlášený Duplajáték | +10 |
Kontra základ | -3 tichý Valát -2 kontra hra | -4 | -2 | +2 | +2 kontra hra +2 Duplajáték | +2 kontra hra +3 Valát |
Kontra základ opozice Duplajáték | -2 kontra hra -4 Duplajáték -3 tichý Volát | -6 | -2 kontra hra +4 Duplajáték | +6 | +8 | +9 |
Duplajáték opozice kontra Duplajáték | -11 | -10 | -9 | -8 | +8 kontra Duplajáték | +8 kontra Duplajáték +3 tichý Volát |
Duplajáték opozice kontra Duplajáték + Kontra základ | -13 | -12 | -10 | -6 | +10 | +13 |
Tyto speciální dražby umožňují silným hráčům hrát spolu a zvýšit tak svůj zisk.
Pozvání může udělat hráč s tarokem XIX nebo XVIII. Toto pozvání se provádí skokem při dražbě:
Př.:
Kolo dražby | Hráč A | Hráč B | Hráč C | Hráč D |
---|---|---|---|---|
1. | Három | Passz | Passz | Egy |
2. | Szóló | Passz |
Hráč D udělal pozvání s XIX, neboť měl správně dražit Kettő.
Př.:
Kolo dražby | Hráč A | Hráč B | Hráč C | Hráč D |
---|---|---|---|---|
1. | Passz | Három | Kettő | Passz |
2. | Szóló | Tartom | ||
3. | Passz |
Hráč B udělal pozvání s XVIII, neboť namísto Szóló měl správně dražit Tartom.
Skok během dražby však neznamená pozvání pokud:
Pozvání může udělat hráč s poměrně dobrými kartami a jednou kartou z nagyhonőrök. Pozvání je možné udělat i pouze s pagátem, ale potom hráč musí hlásit pagátultimó během prvního kola hlášení.
Pokud jeden hráč draží Három, jiný Kettő a zbylí dva passz, smí hráč s Három dát Passz pouze jestliže má XX a alespoň jedenu kartu z nagyhonőrök. V tomto případě se to nazývá Engedett játék. Jestliže nesplňuje tyto podmínky musí dát Tartom nebo udělat pozvání.
Př.:
Kolo dražby | Hráč A | Hráč B | Hráč C | Hráč D |
---|---|---|---|---|
1. | Három | Passz | Kettő | Passz |
1. | Passz |
Hráč A udělal Engedett játék.
V Maďarsku existuje spousta variant a místních úprav. Popsaná varianta je pravděpodobně nejrozšířenější mezi současnými hráči. Existuje poměrně bohatá literatura popisující maďarské taroky, jsou tam však popsány starší varianty.
Celkem je 42 karet, z toho jen 20 karet v barvě a ještě se obvykle 6 karet odloží. Ve hře je tedy 36 karet a z toho bývá pouze 14 karet v barvě. Proto je většina štychů brána tarokem a většina hry se skládá z organizování taroků. Přesto jsou barvy důležité, částečně pro jejich body, částečně protože je-li nesena barva, někdo musí ctít barvu a někdo trumfovat.
Různé bonusy vyžadůjí různou taktiku a je třeba dobré spolupráce spoluhráčů. Obvykle hráč s větším počtem taroků řídí hru a jeho spoluhráč mu pomáhá.
Ze začátku se hráči snaží splnit ty nejhodnotnější bonusy, po jejich splnění nebo nesplnění se zaměřují na menší. Obvyklé pořadí je:
Toto pořadí se mění s hlášením bonusů a kontra.
Chycení XXI je poměrně vzácné, ale natolik hodnocené, že je dobré hledat cestu jak XXI získat či schovat.
Hráč se skízem se snaží nevzít štych, aby hrál až po hráči s XXI. Ideální karty pro chycení XXI jsou skíz, 5-6 nízkých taroků a zbylé karty v odlišných barvách bez králů. Také je dobré mít silného partnera.
Taktika je taková, že hráč se skízem hraje co nejvyšším tarokem, kterým nevezme štych (XVII pod XVIII). Tím se zbaví vysokých taroků, které by mohly dělat potíže později, navíc dá partnerovi signál, že chycení XXI je možné. Rovněž tak může hrát hráč bez skíze, aby tak popletl ostatní hráče. Naopak zahrání nízkého taroku tam, kde by bohl být zahrán větší, je signál partnerovi, že se o chycení XXI nepokouší. Pokud majitel skíze vezme štych, obvykle vynese barvu (nejlépe tu bez krále) a doufá, že majitel XXI má také barvu.
Partner skíze sedící po pravici skíze se snaží vzít co nejvíce štychů, aby byl partner poslední na řadě. Obvykle vynáší vysoké taroky.
Je-li partner se skízem po levici je mnohem nižší pravděpodobnost úspěchu. Je třeba snažit se nevzít štych, nebo zosnovat nějakou léčku.
Partner naproti skízovi má pořád dobrou šanci uspět pokud XXI je po jeho pravici.
Partner XXI se snaží, aby hráč s XXI hrál až po skízovi. Pokud vynáší a skíz je až po XXI jsou dvě možnosti:
Majitel XXI obvykle dá předem vědět, která taktika bude lepší, například vynesením taroku namísto barvy.
Majitel pagáta se snaží vynášet taroky nebo dlouhou barvu, aby protivníkům došli trumfy. Stejně mu pomáhá partner.
Nejlepší technika je pro partnery sedící vedle sebe, kdy levý hráč vynese nízkého trumfa, partner vynese velkého a vezme štych. Potom vynáší střední taroky dokud to jde. Pokud protivníci přebijí střední tarok, partner po levici přebije a opět vynáší nízký tarok.
Pokud partneři sedí proti sobě, je to mnohem obtížnější – nejlepší taktika bývá vynést nízký tarok, aby ho partner vzal vysokým a opět vyjel nízkým.
Oba uvedené příklady fungují pokud oba partneři mají vyrovnané trumfy. Majitel pagáta májící delší trumfy než partner se nesmí zbavit vysokých trumfů příliš brzo. Je dobré vynášet nízké či střední taroky, aby partner mohl vzít štych a vynést taroky zpět. Pagátovy vysoké taroky pomůžou dostat taroky z protivníků, až dojdou partnerovi. Partner pagáta se snaží ponechat si nízké taroky na závěr, aby se nestalo, že posledním tarokem vezme štych a bude muset vyjet v barvě, kdy by partner trumfoval, zatímco protivníci barvili.
Pokud není pravděpodobnost, že hráč vezme všechny štychy, je dobré pokusit se, aby protivníci co nejdříve vzali své štychy nejlépe plné taroků za málo bodů. Tým, který se zbaví vysokých taroků příliš brzy, přijde o možnost zasáhnutí do boje o dobře bodované štychy v závěru.
Pokud ani jeden partner nemá dlouhou řadu taroků, je lepší nevynášet je příliš brzy. Lepší je vynést barvu, kterou partner nemá, takže jejich taroky budou hrát po jednom a ne po dvou. Naopak pokud partner oznámil 8 či 9 taroků, je lepší vynášet taroky. Partner s menším počtem taroků se pokouší vzít dřívější štychy – Maďaři tomu říkají kurta üt (krátký bere štych).
Není dobré nechat krále protivníkům příliš levně. Pokud protivník po levici vynese nízkou kartu v barvě kterou nemáš, dej střední tarok a tím zabráníš druhému protivníkovi vzít partnerova krále nízkým trumfem.
Pokud má tým obě nagyhonőrök a chybí jim pagát, je pro ně obzvlášť důležité jej získat.
Jsou tři způsoby jak ochránit pagáta:
Nejlepší taktikou bývá vynášet barvu s tím, že se buď vytrumfují protivníci, nebo se najde barva, ve které půjde zachránit.
Pokud se tým pokouší chytit pagáta, je dobré nevynášet barvu, dokud si hráč není jistý, že ji partner nemá. Pokud hráč hraje tarokem, nemusí vzít každý šdych, stačí hrát tak vysokým tarokem, aby zabránil úniku pagáta. Takže pokud hráč vynese nízkého taroka, protivník ho přebije středním tarokem, stačí přebít protivníka a ponechat si vysoké trumfy na později. Dokud se neobjeví pagát, je lepší vynášet taroky do té doby, dokud protivník není bez trumfů. Pak bude mnohem obtížnější zabespečit pagáta.
Pokud však oba partneři mají krátké taroky, je nebezpečné příliš brzy se jich zbavit, aby protivníci neudělali tichý Pagátultimó.
Jestliže jsou hlavní záležitosti vyřízeny, obrací se pozornost ke králům. Obvyklá cesta jak získat krále je trumfování, nebo namazání do partnerova štychu.
Tým, který se pokouší uhrát Négykirály se musí pokusit hrát vysokým tarokem do každého štychu, kde může uniknout král. Vynášení taroků obvykle nevede k cíli, lepší je vynášení barvy a trumfování vysokým tarokem.